そーせいで盛り上がった後ですが柔らかめの記事です。
子供の影響で「妖怪ウォッチぷにぷに」というソーシャルゲームを始めました。無料で進めるつもりでしたが結局15,000円も課金をしてしまいました(しかも目当ての妖怪はゲットできず)。悔しさとこのビジネスモデルをつくった人への尊敬の念を込めて、ソーシャルゲーム(ソシャゲ)のビジネスモデルを分析します。
ソシャゲを外から見ている人たちの目は常に冷ややかです。客観的に見ればプログラム上のフラグを0から1に書きかえることに対し10,000円を支払うことに合理性がないのは明白だからです。しかしソシャゲは人間の持つ感情や性質を最大限に活用することで「非合理的な行動」をとるように仕向けています。キーワードは次の3つです。
①ゲーミフィケーション
②サンクコスト
③ガチャ(射幸心)
①ゲーミフィケーション
ゲームの本質とは「頑張る→ご褒美の繰り返し」による興奮の連鎖です。皆さんがやったことのあるゲームを思い浮かべてもらうと、ゲームを始めると、少し頑張る・時間をかけたところで、新しいステージができるようになる/褒められる/自分が強くなるなどの「ご褒美」がもらえます。そして、その先にはさらなるチャレンジが待っており、そしてこれをクリアするとまたご褒美がもらえる、、この繰り返しとなるように設計されています。良いゲームはこの「頑張る→ご褒美」のバランスが非常にうまく作られており、クソゲーと呼ばれるゲームは、いくら頑張ってもご褒美がもらえない、頑張る必要もないぐらい簡単などバランスが崩れています。(もちろん画像の美しさやストーリーなどもゲームの満足感に影響を与えますが、それは映画的な要素であり、ゲームの本質ではありません。)近年はこのゲームの仕組みを使って社会活動に応用することをゲーミフィケーションと呼び注目を浴びています。
妖怪ウォッチぷにぷにを含めた今のソシャゲはこの「ゲームの本質」に忠実です。玉を指でつなぐ、弾くなど、子供でもできるような非常に簡単なゲームをベースにして、絶え間なくご褒美が与えられるよう設計しています。こうして「どうでも良いことを、楽しく価値があると感じる」という非合理な感覚を生じさせています。
②サンクコスト
サンクコストとは「戻ってこない損(を取り返そうとする心理)」を表す言葉です。ドラクエなどをやったことがある人はわかると思いますが、ゲームをやめるタイミングは基本的に「クリアした時」や「アイテムをコンプリートした時」です。これはレベル40まで上げてしまって途中で終えることに対して「もったいない」という心理が強く働くからです。ここまでやったら最後までやろう。ここまでやったら全てコンプしよう。人間は自分の努力を無駄にするのがとても嫌なのです。
妖怪ウォッチぷにぷにを含めた最近のソシャゲは、無料でできる範囲が驚くほど広く設計されており「コンプリートは出来ない」というところまで無料でできます。ドラクエで言えばレベル40まで、中ボスを倒したところまで無料で連れてくるのです。そしてあなたにこう囁きます。「ここからは有料じゃないと先には進みづらいですよ」
③ガチャ(射幸心)
そしてソシャゲの仕上げの仕掛けは、有名な「ガチャ」です。
人間の本能に射幸心と呼ばれる「偶然の幸せを望む気持ち」があります。バクチはこの射幸心にマッチしており、度が過ぎると身を滅ぼす危険すらあります。このため多くの国で法律でバクチを規制しています。
ソシャゲにある「ガチャ」とは要するに世の中にある「ガチャガチャ」をゲームにしたもので、考え方はバクチそのものです。ただしお金が戻ってくるわけではないため法的には問題ありません。妖怪ウォッチぷにぷにのガチャの場合、1回300円~500円、10回に1回ぐらい中当たりぐらいのアイテム(妖怪)が入っているぐらいで設計されています(本当の確率は教えてもらえません)。つまり中当たりで5,000円、コンプリートを目指すなら最低10万円は覚悟しなければなりません。
「ゲームの本質に立脚し、広い間口でサンクコストを積み上げさせ、射幸心を煽るガチャを用意」
このように、今のソシャゲは非合理な行動を取る仕掛けを何重にも積み重ねて幻想をつくりあげているのです。
こうして客観的に語ると、そんなものに引っかかる人はいないと感じるのですが、支払った瞬間は「自分にとっては合理的判断だった」のですからこの力には舌を巻くしかありません。ちなみにソシャゲの世界から抜ける単純な方法は1つで「しばらくやらない」ことです。忘却曲線とともに、ゲームによる興奮もサンクコストも時間が忘れさせてくれます。
投資対象として
グリー、DeNAから始まったソシャゲは「爆発的に儲かる」ということで投資家から注目を浴び続けています。ここでまとめたように人間の心理を巧みについた課金システムは非常に優秀であり、株主に大きな利益を与えてくれます。しかしながら、ゲームは「飽きる」という最大の弱点があり、継続した利益は保証できません。ですので中長期投資には当然向きませんし、高値で買って致命的な損失を被るリスクも内包しています。
ゲームとどう向き合うか
私はゲームは好きですし、人間から「楽しい」という感情を生み出すゲームは世の中に必要なものだと思います。しかし、ゲームには「幻を生み出す」という強力な力があり、ゲームを作る側に慎重な使いかたが求められます。
そしてソシャゲのユーザー側は、ゲームを楽しみながらも「自分は幻想を見ているんだ」という客観視と自覚を持つことが必要です。
そうしないと・・・・
やっぱり15,000円の価値は無かったよなぁ~(遠い目)
・・・こうなります。
サンクコストは埋没費用そのものを指す用語で、
サンクコストの埋没化を防ごうとする認知バイアスをコンコルド効果なんていってみたりしますね。
すぽさんも書いておられる通りこのコストの大部分は人生に費やした時間のことが多いです。
ぼくもソシャゲをやるのですが(ぷにぷにもやってる(笑))
お金はかけてないんですが、サンクコスト、つまり費やした時間がかなりあるので
さらにやめられなくなるという悪循環に陥ってます
株と同じで損切りは大事だと実感するところです(笑)
さてこのガチャ、モンスターヒットとなったガンホーのパズドラは、ガチャは緩く
無課金でもパズル能力を鍛えることで最高難度はクリアできます。それに加え+ガチャが緩い。
強いキャラのバリエーションが豊富で当たりキャラが多いという側面もあります。
魔法石というゲーム内通貨もバラまいてます。ちなみにぷにぷにもこっち側です
他方、絞れるだけ絞るという運営もいて、サイゲームスのグラブルとか、スクエニの星のドラゴンクエスト、
他にもたくさんあるでしょうが、それらは恐ろしいです。完全な装備を揃えるのに100万位余裕でかかるようで
有名相場師のCISさんという方が1000万円以上課金して話題になったこともあります。
この手のゲームのガチャは当たりが出る確率が0.3%程度。それを数回引かないと強くなれません
こういう一般コンシューマーの受忍限度を超えたものはどこかで規制が入るべきですね。
ガチャ排出率の明確化、法制化、操作できないしくみ、第三者機関が検査するしくみ等々
パチンコと同レベルの規制をするべきと思います
結論:パズドラ/ぷにぷに は いいソシャゲー (なんじゃこりゃ)